miércoles, 24 de marzo de 2010

Rompiendo la cuarta pared

No se debe abusar de la ruptura del principal marco en un medio narrativo ya que hacer ese ejercicio de 'autoconsciencia' debe estar justificado y tener una razón dentro del desarrollo orgánico de la narración. Implica hacer cómplice al espectador de la historia que se cuenta haciendo además conscientes a los protagonistas del medio de ser meros actores representando un guión; por lo general, sucede cuando un personaje habla de forma directa con el espectador o hace algo que indica que conoce la existencia de éste.

La ruptura de la cuarta pared, término acuñado en teatro y que se da en cine, literatura etc, es un recurso que también se aplica en los videojuegos, teniendo en este medio un especial significado ya que el desarrollo de la historia depende de si el jugador avanza en la trama o no, de ahí que en ellos se tenga una implicación mayor como espectador.

Goichi Suda rompe la cuarta pared de forma habitual en sus producciones. En Contact para DS el usuario toma el papel de 'narrador el tercera persona' al que un científico contacta para guiar a un tercer individuo en juego. Al final de la historia, el protagonista de la aventura la emprende a pedradas contra la pantalla de la consola hasta 'hacerla añicos', gritando al jugador que él ya estaba al tanto en todo momento sobre 'nuestra presencia'.

En NMH (Wii) los guiños al espectador son constantes, siendo al final cuando varios personajes se refieren a su propia condición de 'protagonistas de videojuego' y hablan a la pantalla, de forma directa y mirando al espectador, para comentarle elementos del guión que se están desarrollando. Esta broma llega rápido en su segunda parte; justo al inicio de NMH2 el protagonsita y la principal secundaria miran a pantalla y le recuerdan al jugador que se encuentra disfrutando de la secuela de NMH.

Por último, uno de los momentos más delirantes con los que me he tropezado en un juego de este diseñador ha sido en Flower, Sun & Rain (para PS2 y DS) una lisérgica aventura gráfica. En uno de los capítulos un molesto niño no para de señalarnos todas las incongruencias de la trama, los malos diseños del juego, los plagios de las músicas y su propia condicion de 'personajes de videojuego'.

Un par de capítulos más adelante el niño reaparece molestando aún más al protagonista del argumento. Éste, ya desesperado, le amenaza con golpearle, a lo que el mocoso replica que 'no lo hará ya que si eso sucede el juego tendrá que ser catalogado para mayores de edad y lo denunciarán por maltrato infantil'. La advertencia no impide que el frustrado protagonista le arrée una somanta de palos al niño asqueroso en una secuencia que sirve para resarcirnos de todos los momentos desagradables vividos por su culpa. Tras la tunda, el niño mira a cámara, aturdido por la paliza, al igual que el propio jugador.

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